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SIMO EDUCACIÓN 2017

Todo listo para la fería de la tecnología en la enseñanza

NOVEDADES EN SIMO EDUCACIÓN

ESTRENA EL ESPACIO MAKERS

Foto SIMO EDUCACIÓN  estrena el espacio MAKERS

Una nueva zona de demostraciones en directo que mostrará como los alumnos pueden construir su propio conocimiento a través de la práctica 

Organizado por IFEMA, el Salón se celebrará los próximos 25 al 27 de octubre en el pabellón 12 de Feria de Madrid 

Con el objetivo de ofrecer a los docentes una plataforma en la que conocer de forma práctica las posibilidades que abren las actividades ‘maker’ para el aula, así como el papel fundamental que juegan las tecnologías en este proceso, la próxima edición de SIMO EDUCACIÓN, que organiza IFEMA del 25 al 27 de octubre en Feria de Madrid, incorpora el nuevo espacio MAKERS, en el que profesores y alumnos de distintos centros mostrarán en directo los proyectos ‘maker’ que han realizado con robots, kits y packs de robótica, electrónica, impresoras 3D, etc. 

Y es que la actividad Maker, aplicable a cualquier materia y nivel educativo, fomenta que los alumnos construyan su propio conocimiento a través de la práctica y resuelvan sus problemas de forma independiente y autónoma. Una fórmula de impulsar el trabajo colaborativo, la resolución de problemas, los proyectos interdisciplinares y las competencias STEAM, que ya se está llevando a la práctica en algunos centros. 

Entre ellos el colegio SEK Santa Isabel de Madrid, que participa en este programa de presentaciones, el miércoles 25 de octubre, para mostrar algunas de las experiencias llevadas a cabo por sus alumnos. En concreto, los estudiantes de 1º y 2º de Primaria darán a conocer el proyecto ‘Story Makers’, en el que han desarrollado la escritura creativa en inglés utilizando medios audiovisuales para recrear historias. También el alumnado de 3º y 4º de Primaria diseñará un videojuego en directo, y los de 5º y 6º de Primaria presentarán ‘Nuestro mundo en 3D’, que les ha permitido resolver un reto utilizando un circuito eléctrico y un software de diseño 3D para crear la estructura. 

El jueves 26 de octubre la Asociación Xtrene, de Almendralejo, Badajoz, exhibirá varios de sus proyectos como ‘Maker School’, primer concurso regional de Extremadura basado en la cultura maker y en el desarrollo de prototipos de proyectos con Arduino y ‘Asignatura Techno-Maker’, la primera materia del programa educativo del Colegio Puerta Palma, de Badajoz. 

Asimismo, el Colegio Arenales, de Madrid, presentará uno de sus proyectos más destacados que consiste en una rampa medidora de velocidad construida con Arduino y otra electrónica que se maneja por Bluetooth a través de una app realizada con App Inventor. 

Por su parte, alumnos de Secundaria y Bachillerato del colegio SEK Ciudalcampo, de Madrid, darán a conocer el proyecto ‘3Dreams’ que convierte en un diseño 3D los dibujos de objetos, personajes o juguetes, y ‘Diseño de ropa inteligente’ con el que han diseñado ropa juvenil integrando elementos tecnológicos y wirelables. 

El viernes 27 de octubre Diego García, docente del CEIP Federico García Lorca, de Güevéjar, Granada, mostrará parte de las actividades que realizan en el espacio maker de este centro. Del mismo modo, los alumnos del colegio SEK El Castillo presentarán a los asistentes varios de los proyectos que han llevado a cabo, por ejemplo, ‘Diseño mis productos’, ‘La historia hecha maker, ‘El empredimiento maker’ o ‘Construye desde 0 tu Máquina Arcade’, que consiste en la creación de una máquina arcade desde cero usando una Raspberry Pi. 

La música maker, también tendrá un especial protagonismo en este espacio, el viernes 27 de octubre, de la mano de Marc Sibila Vidal, profesor de Tecnologia, Música y Robótica en EDN de Navàs, profesor de guitarra en EMM de Navàs y Maker en Instròniks, y Jordi Divins Pujol, Ingeniero Informático en 3ktec, profesor de Ciclos Formativos en EDN de Navàs y Maker en Instròniks. Con el título “¿Cómo juntar música y robótica”, ambos profesionales mostrarán cómo construir un instrumento electrónico STEAM, en un taller que invitará a los asistentes a fabricar un instrumento electrónico, utilizando toda su creatividad y una placa MakeyMakey. Un proyecto 100% STEAM.

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