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Videojuegos en entornos educativos

Nace InVídeoGames Summit Terrassa dedicada a los serious games y a las tecnologías digitales

Nace InVídeoGames Summit Terrassa dedicada a los serious games y a las tecnologías digitales aplicadas en entornos educativos y de la salud.

Los videojuegos son demonizados y generan amor-odio según quien hable. Hoy estamos en la primera edición de la InVideogames Summit de Terrassa, dos días de ponencias de expertos de la industria del serious game y de los videojuegos aplicados a la educación y la salud. Existe una industria creciente y todavía bastante desconocida sobre las potencialidades de los videojuegos más allá del entretenimiento o del ocio, se llama juegos aplicados o serious game, del inglés, «juego serio». Frank del Águila, dinamizador del evento, nos explica que la intención es poner en contacto diferentes tecnologías con desarrolladores de videojuegos o de otros entornos y ver que también se pueden aprender, por ejemplo, a gestionar las emociones, a estimular a una persona con Alzheimer...

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Acceso al reportaje completo en nuestro canal YouTube, realizado por INÈDIT Agencia

Los tiempos que pasan los jóvenes en casa jugando a videojuegos es uno de los principales conflictos familiares, realmente conocen los padres a lo que juegan sus hijos, David Fernández, diseñador de videojuegos asegura que hay muchos aspectos que se pueden potencializar a través del videojuego, como la paciencia, pero los padres todavía desconocen mucho sobre los videojuegos y este es el principal problema, la falta de conocimiento.

Uno de los videojuegos con más jugadores y más utilizado en entornos educativos es el Minecraft, según Nico Chiari, diseñador en Minecraft, cree que la clave de este videojuego es que no es un recurso educativo en sí mismo, pero se puede utilizar en todo tipo de entornos de aprendizajes.

Sin duda la industria del videojuego sólo ha empezado y transformará las formas de aprendizaje de todas las áreas del conocimiento, y el InVideoGames Summit será un encuentro obligado para las tecnologías digitales del país.

Fuente: 

INÈDIT AGÈNCIA

 

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